A lo largo de los años se ha hablado y debatido sobre la peligrosidad de las distintas adicciones a las que estamos expuestos, sea por sustancias o conductas peligrosas, ya que estas tienen incidencia en nuestro organismo a largo o corto plazo, llevando al gobierno a implementar normas para restringir o prohibir su uso, pero aun con esas restricciones el número de personas que llegan hasta el punto de abuso y dependencia sigue en aumento, sobre todo en etapas de alto estrés. Pero, ¿Qué pasa cuando el abuso y dependencia no es de una sustancia pero si de un tipo de actividad recreativa?, esta pregunta suena confusa, pero recientemente, más aún que la gente se encuentra en cuarentena total en sus hogares, se ha visto que hay un grupo, representado principalmente niños y jóvenes, que presentan una adicción a los videojuegos, causando revuelo y preocupación por parte de los padres o tutores legales, llegando al punto de compararlo con drogas de alta dependencia. En este contexto se tratará de dilucidar los efectos que tienen los videojuegos, tanto negativos como positivos, en tiempos donde las alternativas de recreación se encuentran restringidas. Lo que me llevó a la creación de este texto es mi propio caso y la de mis amigos, aunque actualmente mi condición no es como lo que se describe en este texto, se que de no ser por la preocupación de mis padres, especialmente de mi madre, mi situación seria muy diferente.
La definición de la adicción es el hábito de una conducta o consumo de sustancias peligrosas para la persona pero que lamentablemente no puede dejarlas ya sea por razones de tipo psicológico o fisiológicos, un ejemplo de estos es el consumo de drogas ilegales como la heroína o cocaina, o conductas como arrancarse el cabello o cleptomanía (adicción al robo). Ahora que tenemos una definición, ¿Por qué esto está relacionado con los juegos?
Una manera sencilla de explicar qué es un videojuego es un tipo de entretenimiento digital, la cual se encuentra en diferentes plataformas, el acceso a esta no son complicadas (se encuentran en tiendas físicas y virtuales), además existe una gran variedad de estos, dirigidos desde grupos específicos hasta toda la familia. Ahora que sabemos que son los videojuegos, ¿Cómo es posible que existan efectos contraproducentes como la adicción a estos?. En las palabras de la propia OMS (Organización Mundial de la Salud) o WHO en sus siglas en inglés, existe “Gaming Disorder” (Trastorno por uso de los videojuegos), esta es su definición
“…is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences”(1)
Las principales características que se han identificado en esta enfermedad son los siguientes: pérdida en el control del tiempo, prioridad de los juegos por sobre las actividades cotidianas, muestras de frustración y aprendizaje de conducta violenta. Síntomas no muy lejanos a los trastornos como TOC, bipolar, etc. (2)(3)(4)
Tal como vimos en párrafos anteriores, el uso de los videojuegos puede llegar a niveles adictivos con serias consecuencias, etc. pero, para algunos investigadores aún es aventurado usar esos términos. Para el doctor Art Bamford, la página “Fuller Youth Institute”, los artículos y noticias relacionados con el trastorno no hacen más que producir miedo y preocupación, sin llegar a una aclaración definitiva, incluso se menciona esto en el artículo de la OMS (4)
“[…] Sin embargo, este avance no satisface a todo el mundo. Las asociaciones del sector de los videojuegos y algunos investigadores y profesionales de la salud mental opinan que, puesto que no contamos con suficientes conocimientos sobre los efectos de los videojuegos en las personas, esta conclusión es prematura”
Bamford dice que, a la par de una enseñanza sobre moderación y autocontrol a los niños y jóvenes, también desea que los padres o tutores sean capaces de ver los puntos positivos que traen consigo estos juegos recreativos. Mejora de las competencias de una persona, en este punto mencionar que hay un considerable incremento en la memoria, reacción, resolución de problemas complejos y, sorprendentemente, la atención, también el sentimiento de libertad: el niño/joven puede abandonar el juego sin ningún tipo de efecto contraproducente en su vida, no sufre de presión o de trabajos duros, solo se centra en lo que a él le motiva sin ser forzado de ninguna forma y entablar amistades: obviamente no es del todo bueno si el joven no se maneja bien, pero por lo general la mayoría de los juegos cuenta con servidores en línea donde el joven será capaz de interactuar con personas de varias partes con similares gustos, mejorando de forma significativa la forma de expresarse y formar vínculos (6).
De manera positiva también existen formas para prevenir los primeros pasos hacia el trastorno, la Universidad de Chile en uno de sus artículos nos mencionan 2 maneras (7). Los padres necesitan tener conocimiento sobre los videojuegos, comprenderlos y de esa manera realizar un manejo de estos en el hogar, orientando a la vez a los hijos o pariente como administrar el tiempo que le dedican a esta actividad a través del diálogo. También observar los síntomas con detenimiento de ser necesario acudir con algún profesional, ya que el trastorno no se expresa completamente hasta pasado unos 12 meses, incluso menos, por lo que es vital no preocuparse hasta que los síntomas se vuelvan agresivos y esté fuera del propio alcance de los padres o responsables legales de controlarlo.
De esta manera se puede concluir que los videojuegos es en definitiva un tipo de adicción, pero no es del mismo nivel que puede llegar a ser las drogas o el alcohol, ya que al contrario de estas puede traer beneficios. Es por eso que llamo a que las familias y los mismos jugadores hablen sobre el tema de control propio y organización, incluso ver otras opciones de entretenimiento que no requieran de conexión a internet.
Bibliografía
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Gaming disorder [Internet]. World Health Organization. 2018 [cited 7 April 2020]. Available from: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
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Groves C, Anderson C. Negative Effects of Video Game Play [Internet]. ResearchGate. 2017 [cited 7 April 2020]. Available from: https://www.researchgate.net/publication/312005549_Negative_Effects_of_Video_Game_Play
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ROJAS O VALERIA. Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Rev. chil. pediatr. [Internet]. 2008 Nov [citado 2020 Abr 07] ; 79( Suppl 1 ): 81-85. Disponible en: https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0370-41062008000700012&lng=es. http://dx.doi.org/10.4067/S0370-41062008000700012.
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Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos [Internet]. Who.int. 2019 [cited 7 April 2020]. Available from: https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619.pdf
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Halbrook Y, O’Donnell A, Msetfi R. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being - Yemaya J. Halbrook, Aisling T. O’Donnell, Rachel M. Msetfi, 2019 [Internet]. SAGE Journals. 2020 [cited 7 April 2020]. Available from: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1745691619863807?journalCode=ppsa
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Bamford A. 3 positive effects of gaming [Internet]. Fuller Youth Institute. 2018 [cited 7 April 2020]. Available from: https://fulleryouthinstitute.org/blog/3-positive-effects-of-gaming
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Trastorno por videojuegos: una enfermedad mental al alza entre adolescentes y niños - Universidad de Chile [Internet]. Uchile.cl. 2019 [cited 21 April 2020]. Available from: https://www.uchile.cl/noticias/150624/trastorno-por-videojuegos-una-enfermedad-mental-al-alza